home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ hornet.scene.org / hornet.scene.org FTP 11-25-2012.zip / hornet.scene.org FTP 11-25-2012 / info / demonews / 1996 / demonews.136 < prev    next >
Text File  |  2012-06-16  |  55KB  |  1,101 lines

  1.   ______/\__________________________       __  ________________ ___  /\_______
  2.   \____   \  ________ _   _ ______  \     /  \|  \  ________   |   \/  ______/
  3.   /   |    \  _)   \   \_/   \   |   \   /    \   \  _)   \    |    \______  \
  4.  /    |     \       \   |     \  |    \ /          \       \  / \    \    /   \
  5.  \_____     /_______/___|     /_______/ \____\_____/_______/_________/________/
  6.      \_____/            |____/
  7.                                                            Subscribers  : 2601
  8.  DemoNews 136 - 08 December 1996                           Archive Size : 3614M
  9.  
  10. >------------------------------------------------------------------ Contents --
  11.  
  12.              Introduction
  13.              Calendar
  14.              Top Downloads
  15.              New Uploads
  16.              Articles
  17.                Safety for Women at Demoparties ............. Anonymous
  18.                A Graphician's Tip Book - Part 8 ............ Shaithis
  19.                Interview: Jeffrey Lim (Pulse) .............. GD
  20.                How The Hornet Archive Works (part 2) ....... Snowman
  21.                The Future of Demos ......................... 3NO
  22.                TRI Game Developer Needed ................... Paul Nettle
  23.              General Information
  24.  
  25. >-------------------------------------------------------------- Introduction --
  26.  
  27.  Hello all, and welcome to DemoNews.136.
  28.  
  29.  _____Introduction
  30.  
  31.  Right now it is excessively late and I must go to sleep shortly.  I will keep
  32.  this introduction brief.
  33.  
  34.  _____Offline CD #1
  35.  
  36.  On 06 December 1996, I moved 640 megs of files off the Hornet Archive.  All
  37.  /music songs and disks rated ** and under, cataloged before 19 November 1996
  38.  were pulled.  The lack-of-space issue has been resolved for several months.
  39.  Greetings and thank-you's go out to the _dozens_ of people who wrote me about
  40.  this.
  41.  
  42.  _____hornet.org Replaces cdrom.com
  43.  
  44.  Please note that I have registered and put into effect the domain hornet.org.
  45.  We are now officially located at:
  46.  
  47.    http://www.hornet.org
  48.    ftp://ftp.hornet.org/pub/demos
  49.  
  50.  Each Hornet member also has an X@hornet.org email address.  We now also have
  51.  a group contact address (questions@hornet.org).  We haven't moved away from
  52.  cdrom.com or anything, just slapped on a nifty new nickname.
  53.  
  54.  _____Warez
  55.  
  56.  Hey cutie-pie.  Please stop trying to upload Photoshop 4.0 to /incoming, ok?
  57.  
  58.  _____Ping-Pong is Not New
  59.  
  60.  What's with people thinking that ping-pong looping in trackers is a new
  61.  concept?  I remember my registered version of Ultra Tracker having it back in
  62.  late 1993.  It was called "bidi" looping (bi-directional).  I guess I like
  63.  the sound of "ping pong" more though.  I've seen a lot of discussion recently
  64.  about Impulse Tracker inheriting Fast Tracker 2.0's ping-pong looping
  65.  capability and wanted to remind you where perhaps FT2 took it from.
  66.  
  67.  _____Junk Mail Extravaganza
  68.  
  69.  Is it just me or has everyone else been getting 3x the normal amount of
  70.  junk mail the past 2 weeks or so?
  71.  
  72.  If you receive unsolicited commercial email, consider it an excellent
  73.  opportunity to let the world know about the demo scene and our archive!
  74.  Download several very large .zip files (think of it as making your own little
  75.  Hornet Archive "sampler"), and uuencode it to the original sender.  Ask them
  76.  "Have you ever wanted to have your music and demos reviewed and stored on a
  77.  well-organized archive... ABSOLUTELY FREE!?  Here's your introduction to the
  78.  Hornet Archive..."
  79.  
  80.  Here's another approach I've been taking.  This one probably isn't nearly so
  81.  effective but it makes me feel better.  I critique their mail, looking for
  82.  misspelled words, improper formatting, grammar mistakes, etc. and ask them
  83.  "How can you expect me to take you seriously when your company doesn't even
  84.  know how to send email correctly?"
  85.  
  86.  I've also heard rumors of there being security holes in: Perl 5.000,
  87.  sendmail, cgi in webservers older than 1 year, "death ping" for Unix
  88.  operating systems except FreeBSD and SunOS, etc.  Now, I don't really think
  89.  any of that is true, and I certainly wouldn't recommend you research any of
  90.  it in the hopes of using it against your spamming assailants.
  91.  
  92.  _____Conclusion
  93.  
  94.  Good night, pleasant dreams... zzz...
  95.  
  96.  Snowman / Hornet - r3cgm@hornet.org
  97.  
  98. >------------------------------------------------------------------ Calendar --
  99.  
  100.  Date         Event             Location  Contact Points
  101.  ------------ ----------------- --------- ------------------------------------
  102.  09 Nov 1996  Gravity           Poland    losiu@p26.f8.n484.z2.fidonet.org
  103.  22 Nov 1996  Demolition2       Finland   mpiirone@lut.fi
  104.                                           www.hut.fi/~jhheinon/demolition.html
  105.  CANCELED!    Demobit           Slovakia  demobit@elf.stuba.sk
  106.                                           internet.sk/demobit/english.htm
  107.  CANCELED!    Tesko             UK        party@tesko.demon.co.uk
  108.  
  109.                                      * <-- YOU ARE HERE
  110.  
  111.  09 Dec 1996  Movement          Israel    civax@kinneret.com
  112.  27 Dec 1996  The Party 6       Denmark   theparty@vip.cybercity.dk
  113.                                           www.theparty.dk
  114.  28 Mar 1997  Mekka & Symposium Germany   amable@aol.com
  115.  04 Apr 1997  X Takeover        Holland   x97take@freemail.nl
  116.  22 Aug 1997  AntIQ             Hungary   aboy@ttk.jpte.hu
  117.                                           www.jpte.hu/~aboy
  118.  
  119. >------------------------------------------------------------- Top Downloads --
  120.  
  121.  This represents combined ftp/http transfers for the last 7 days.
  122.  
  123.  Sorry, my "get description" subroutine broke and I didn't have time to fix it
  124.  before these statistics were generated.
  125.  
  126.  Please note that something else is wrong.  On the global transfer log for
  127.  wcarchive, I'm showing an average of 280,000 downloads and 38 gigs
  128.  transferred this week in the /demos archive.  What accounts for this
  129.  discrepancy?  Hopefully I'll find out soon.
  130.  
  131.  Total files downloaded   :     167,059
  132.  Size of files downloaded :  28,070,635k
  133.  
  134.  Times File                             Description
  135.  ----- -------------------------------- --------------------------------------
  136.  
  137.  -- /demos ------------------------------------------------------------------>
  138.  
  139.   162  /1995/n/nooon_st.zip
  140.   153  /1995/a/animate.zip
  141.   146  /1993/0-9/2ndreal1.lzh
  142.   133  /1993/0-9/2ndreal2.lzh
  143.   125  /1993/u/unreal11.zip
  144.   118  /1996/a/ai_strok.zip
  145.   112  /1993/s/symbolog.zip
  146.   110  /1996/a/atw_prot.zip
  147.   101  /1996/m/machines.arj
  148.    97  /1996/m/machines.a01
  149.  
  150.  -- /music ------------------------------------------------------------------>
  151.  
  152.    66  /songs/1996/xm/r/raf-bost.zip
  153.    66  /songs/1995/s3m/a/aryx.zip
  154.    63  /songs/1996/s3m/a/athought.zip
  155.    52  /songs/1994/s3m/chariot.zip
  156.    50  /songs/1996/s3m/f/fa-bung.zip
  157.    49  /songs/1995/s3m/c/ctgoblin.zip
  158.    48  /songs/1992/mod/space.zip
  159.    48  /songs/1992/mod/beyond.zip
  160.    48  /disks/1996/f/fc-trib1.zip
  161.    47  /songs/1996/s3m/i/im_empir.zip
  162.  
  163.  -- /graphics --------------------------------------------------------------->
  164.  
  165.    19  /images/1994/i/incest5.zip
  166.    13  /programs/vector/veced300.zip
  167.    13  /images/1996/a/abc_pien.zip
  168.    13  /images/1996/a/abc_land.zip
  169.    12  /programs/vector/akm-mm10.zip
  170.    12  /images/1996/a/airwar.zip
  171.    11  /programs/players/cybrshow.zip
  172.    10  /programs/editors/fedit11.zip
  173.    10  /programs/editors/akm-md36.zip
  174.    10  /images/1996/c/chantal.zip
  175.  
  176.  -- /code ------------------------------------------------------------------->
  177.  
  178.    86  /effects/3d/3dtext.arj
  179.    78  /effects/fire/flame184.zip
  180.    75  /effects/tunnel/araidsrc.zip
  181.    73  /effects/rotozoom/pasroto.zip
  182.    72  /tutor/tut21.zip
  183.    71  /effects/plasma/plaswarp.zip
  184.    66  /effects/blobs/blobs.zip
  185.    65  /effects/feedback/dunesrc.zip
  186.    62  /3ds/3dsrdr12.zip
  187.    61  /effects/fire/firetiny.zip
  188.  
  189.  -- /incoming --------------------------------------------------------------->
  190.  
  191.   154  /code/p3dve.arj
  192.    77  /demos/wired.a01
  193.    76  /TMDC/tremor2.zip
  194.    75  /demos/wired.arj
  195.    71  /code/pmw132.zip
  196.    63  /demos/ktv_1296.zip
  197.    60  /mags/cheese9.zip
  198.    59  /TMDC/rcn-orzo.zip
  199.    56  /code/azr_bump.zip
  200.    55  /code/Tgarx2b1.zip
  201.  
  202. >--------------------------------------------------------------- New Uploads --
  203.  
  204.  All ratings are subjective.
  205.  
  206.  Filename                        Size Rated Description
  207.  ------------------------------- ---- ----- ----------------------------------
  208.  
  209.  -- /demos ------------------------------------------------------------------>
  210.  
  211.  /1996/0-9/14ndreal.zip          1455 [n/a] ABD96:demo:15: Sqrt(2) Reality by
  212.                                             | Future Screw
  213.  /1996/a/afterdt1.zip            1341 ***   [1/2] WIR96:demo:04: After Death
  214.                                             | by Real-Time
  215.  /1996/a/afterdt2.zip            1327 ***   [2/2] WIR96:demo:04: After Death
  216.                                             | by Real-Time
  217.  /1996/a/allinb.zip               919 *+    WIR96:demo:12: All In the Name of
  218.                                             | Bump by Mr. Bios
  219.  /1996/a/amb_sell.zip              58 ***   WIR96:in64:05: Sell Out by Amable
  220.  /1996/c/caffeine.zip              55 **    WIR96:in64:06: Caffeine by Warm
  221.                                             | Inside
  222.  /1996/c/creation.zip             589 **    Creation by ZOB
  223.  /1996/c/cyber.zip                 64 ***+  WIR96:in64:02: Famous Cyber People
  224.                                             | by Pulse
  225.  /1996/d/dop.zip                   19 +     WIR96:in64:13: Dirty Old People by
  226.                                             | Fuel
  227.  /1996/e/e.zip                   1276 ****  WIR96:demo:05: (E) by Zden, Moshe
  228.  /1996/e/e9-frame.zip              67 ***   WIR96:in64:07: Frame by Ethos 9
  229.  /1996/i/itsari.zip               434 **    WIR96:demo:10: Itsari by Itsari
  230.  /1996/k/k_orb_f.zip               61 ***+  WIR96:in64:07: Orbital by Kloon
  231.  /1996/k/karanga.zip             1103 ***+  WIR96:demo:08: Karanga by Color
  232.  /1996/k/knowthng.zip              38 ***   WIR96:in64:15: Known Thing by
  233.                                             | Maroon
  234.  /1996/m/maximum.zip               19 ***   WIR96:in4k:04: Maximum by Bear
  235.  /1996/m/molejo.zip                54 ***+  WIR96:in64:03: Molejo by Valhalla
  236.  /1996/p/paper.zip                 62 ****+ WIR96:in64:01: Paper by Psychic
  237.                                             | Link
  238.  /1996/p/patchwrk.zip            1241 *+    NAID96:demo:??: Patchwork by Intra
  239.  /1996/p/phatkryt.zip              46 *+    WIR96:in64:11: Phat Krijt by
  240.                                             | Trepaan
  241.  /1996/p/prg-ich.zip             2172 ****  WIR96:demo:02: Ich Kann Euch Sehen
  242.                                             | by Purge
  243.  /1996/r/r_urya_f.zip              50 [n/a] WIR96:in64:04: Urya by Ribbon
  244.  /1996/r/reverse.zip               59 **+   WIR96:in64:09: Reverse by Ketchup
  245.                                             | Killers
  246.  /1996/r/rox_rf.zip              1195 ***+  WIR96:demo:01: Hard Rox by Skal
  247.  /1996/s/samsalp.zip              452 **+   Samsalp by Intra
  248.  /1996/s/snc_lbd2.arj               9 ****  WIR96:in4k:01: Little Big Demo 2
  249.                                             | by Sanction
  250.  /1996/s/stc-ext.zip              794 ***   Extasy by Substance
  251.  /1996/u/useit.zip               1419 ***   WIR96:demo:07: Use It As An
  252.                                             | Illusion by Useless
  253.  /1996/v/vacdemo.zip               49 [n/a] WIR96:in64:12: Back to the Roots
  254.                                             | by Vacuum
  255.  /1996/v/velvet2.zip               63 ****  WIR96:in64:10: Velvet 2 by N-
  256.                                             | Factor
  257.  /1996/x/xaos_f.zip               737 ***+  WIR96:demo:06: Xaos by Mist
  258.  /1996/y/yoda.zip                  63 **+   WIR96:in64:13: Yoda Lives by Blup
  259.  
  260.  -- /music ------------------------------------------------------------------>
  261.  
  262.  /programs/trackers/it209.zip     271       Impulse Tracker v2.09 by Pulse
  263.  /programs/unusual/itinfo.zip      23       ITInfo v0.1  : ITInfo gives
  264.                                             | information of IT Modules and IT
  265.                                             | Samples
  266.  
  267.  -- /graphics --------------------------------------------------------------->
  268.  
  269.  /disks/1996/pls_wild.zip        2055 ****+ Wild by Pulse
  270.  /images/1996/b/blm-absn.zip       87 *+    Abstruction by GreenPix7
  271.  /images/1996/c/crs-l2mb.zip       92 ***   Love to my Baby by Java
  272.  /images/1996/d/de-anima.zip       31 **+   SAT96B:grfx:11: De-Anima by Made
  273.  /images/1996/d/dl_fture.zip      180 ***   Future by REM
  274.  /images/1996/i/imphound.zip       39 ****  SAT96B:grfx:XX: Hound Attack by
  275.                                             | BenJ
  276.  /images/1996/i/impsnake.zip       25 ****  Snakewoman by BenJ
  277.  /images/1996/i/impspecs.zip       43 ****  WIR96:grfx:02: Species by BenJ
  278.  /images/1996/p/pls_smok.zip      610 ****  GRV96:grfx:01: Smok by Lazur
  279.  /images/1996/t/temple.zip         83 **+   Temple by Horn
  280.  /images/1996/t/twilight.zip       54 **+   Twilight by Horn
  281.  /images/1996/u/univers2.zip      117 **    Universe 2 by Horn
  282.  /images/1996/u/universe.zip       66 **    Universe by Horn
  283.  /programs/editors/char_122.zip    95       Char Editor 1.22 by Escape
  284.  /programs/editors/gfx2b090.zip   325       Grafx v2.00 by Sunset Design :
  285.                                             | Multi-resolution Dos paint
  286.                                             | program
  287.  
  288.  -- /info ------------------------------------------------------------------->
  289.  
  290.  /contact/group414.zip             28       Zyklop Group Acronyms List v4.14
  291.                                             | by Yogi : more than 400 groups
  292.                                             | listed including infos about the
  293.                                             | crew! Also included are group
  294.                                             | and party acronyms lists
  295.  /demonews/demonews.134            86       DemoNews 134 - 24 Nov 1996 by
  296.                                             | Hornet
  297.  /demonews/demonews.135            28       DemoNews 134 - 01 Dec 1996 by
  298.                                             | Hornet
  299.  /dn_other/dn114_3d.zip            14       Introduction to 3D Programming -
  300.                                             | Article #1 by Kiwidog of Hornet,
  301.                                             | Terraformer : from DemoNews.114
  302.  /dn_other/dn116_3d.zip            18       Introduction to 3D Programming -
  303.                                             | Article #2 by Kiwidog of Hornet,
  304.                                             | Terraformer : from DemoNews.116
  305.  /dn_other/dnr143.zip              81       DemoNews Reader v1.43 by Phoenix
  306.                                             | of Hornet
  307.  /traxw/traxweek.079               31       TraxWeekly 079 - 06 Dec 1996
  308.  
  309.  -- /mags ------------------------------------------------------------------->
  310.  
  311.  /1996/bsr-0007.zip                10 **    Belgian Scene Report Issue 7 by
  312.                                             | Baxter : Text Magazine
  313.  /1996/cheese9.zip                245       Cheese Issue 9 by Cheese Team :
  314.                                             | **+
  315.  
  316.  -- /party ------------------------------------------------------------------>
  317.  
  318.  /misc/w96_ansi.zip               213       WIR96::: Wired '96 Ansi Compo
  319.                                             | Entries
  320.  /results/1996/da15res.zip          1       Digital Art 1.5 Results
  321.  
  322. >------------------------------------------------------------------ Articles --
  323.  
  324.  ---------------------------------------------------------------------------->
  325.  
  326.  :: "Safety for Women at Demoparties"
  327.  :: Anonymous - responses may be directed through questions@hornet.org
  328.  
  329.  Until recently, I thought there was little difference between being a male at
  330.  a demoparty and being a female.  Then something happened to make me question
  331.  that view: I was sexually assaulted.  No one expects it to happen to them,
  332.  and a demoparty was the last place I thought it could happen. I really
  333.  started wondering just how safe I am or will be when I attend parties. I
  334.  wondered how it could have happened, and what could have been done to prevent
  335.  it.  That is the issue I want to address: how to make demoparties safer for
  336.  women.
  337.  
  338.  Demoparty security is all well and good when it comes to preventing or
  339.  dealing with things like fights and thefts, but not much thought has been
  340.  given the safety of women at the parties.  I think this is largely due to the
  341.  fact that organizers have traditionally not had to worry about it and have
  342.  not thought about dealing with it.
  343.  
  344.  I personally never worried about it much either.  I always felt perfectly
  345.  safe at demoparties. I suppose this was rather naive of me, and in the
  346.  future, I will certainly look out for myself more carefully.  Clearly this is
  347.  part of the solution: for women to be on their guard when they can.  However,
  348.  there are times when we can't. (Everybody has to sleep sometime)  At those
  349.  times, we need someone else looking out for us, too.  This is the other part
  350.  of the solution, but I'm not so sure what should be done or how to do it.
  351.  
  352.  One obvious answer is to have a separate sleeping area for women. This would
  353.  work, but I don't know how willing people would be to do it. It would
  354.  guarantee the safety of the women at the party, but it also takes away from
  355.  the party atmosphere.  Everybody SHOULD be able to trust everybody else and
  356.  just have a good time, but sadly that isn't possible.
  357.  
  358.  Another element of the solution is to have a way for people to get in touch
  359.  with organizers or security people immediately if there is a problem.  If
  360.  anybody had seen what was happening and reported it to someone, maybe
  361.  something could have been done about it then and there.  Occasional security
  362.  checks of the sleeping areas and other isolated places would also be a good
  363.  idea, on the chance that somebody walking by might notice something wrong.
  364.  
  365.  Aside from these few suggestions, I really don't know what can be done to
  366.  increase safety for women at demoparties.  What it really comes down to is
  367.  everyone looking out for herself, and friends looking out for each other.  I
  368.  welcome any additional suggestions any of you may have.  Please send them to
  369.  the address listed above.
  370.  
  371.  ---------------------------------------------------------------------------->
  372.  
  373.  :: "A Graphician's Tip Book - Part 8"
  374.  :: Shaithis / Immortal Coil - shaithis@buffnet.net
  375.  
  376.  [note: "Part 7" of this series is labeled "A Work of Art (Start to Finish)"
  377.  and is in DemoNews.133]
  378.  
  379.  Hello all,
  380.  
  381.  Hope everyone had a cool thanksgiving break (and for those of you non-US
  382.  readers a uhm...good weekend. :)  I went home, and lo and behold when I
  383.  returned there was a shiny copy of DemoNews sitting in my mailbox.  Sadly,
  384.  this shiny copy of DemoNews didn't contain an article from me.  This is
  385.  because I was away.  Oh well.  I'm back now so let's get on with it.
  386.  
  387.  You're probably expecting me to talk about Photoshop right?  You're probably
  388.  expecting me to go right into technical detail on what it does and how to use
  389.  it, right?  I mean...that's what I've been saying I was going to do, right?
  390.  
  391.  Well...uh...the problem with that is that there's a new version of Photoshop
  392.  out in the stores.  Being a poor college student, I simply don't have enough
  393.  money to afford it (donations are accepted however. :)  At any rate, I'll be
  394.  able to check out Photoshop 4.0 when I get home in a few weeks, and can use
  395.  the one that my cousin has already purchased.  (It must be nice to have
  396.  money. :)  So until that time I think I'll write about something else
  397.  entirely.
  398.  
  399.  What I want to write about today actually hearkens back to a few articles ago
  400.  when I was talking about dpaint.  The past few weeks of my life have given me
  401.  the opportunity to work with that program more than I have in the rest of my
  402.  life combined.  I'll not go into great detail, lest I be accused of
  403.  mercilessly plugging my group, but let me say that Immortal Coil is in the
  404.  process of creating an RPG.  This RPG will run in 320x240x256, which is a
  405.  more or less standard vesa mode.  Since it is not a 3D game, however, it must
  406.  be hand drawn.  Every...single...pixel.
  407.  
  408.  Working with 256 colors is a difficult thing, as I have found much to my
  409.  dismay, especially when palette limitations are imposed that make it
  410.  generally a bad idea to use more than sixteen or so colors for an object. My
  411.  respect goes out to those of you who do 256 color pixel work on a daily
  412.  basis.  It's not always a lot of fun, but I must say it's damn rewarding to
  413.  sit back and look at a piece that you _know_ looks good despite the
  414.  limitations imposed upon you.
  415.  
  416.  So that's more or less what the rest of this article is about.  I'm going to
  417.  speak (or write I suppose I should say) a bit on the subject of generating
  418.  recognizable pictures under heavy restrictions such as the ones the I must
  419.  impose on myself in order to make graphics that our coders can actually use.
  420.  Just a few tips that I've come up with that I thought might interest you.
  421.  
  422.  *Don't outline your sprites in black*  For those of you who don't know the
  423.  term "sprites", I'm simply using it to denote a character, a rock, or
  424.  whatever other graphic it may be that you'll be animating (ah animating...
  425.  I'll probably talk about that next week. :)  At any rate, this is a big
  426.  no-no.  Sure, it looks great on a white background.  Nice and crisp.  Now put
  427.  it against a grass tile (tiles are similar to sprites but are perfectly
  428.  square).  Doesn't look at all natural, does it?  This is easily solved. Shade
  429.  your characters so that the colors _imply_ the outline.
  430.  
  431.  One way to do this, and a way I definitely advocate, is to take a good amount
  432.  of time setting up your palette before doing any actual work. My group spent
  433.  a week and a half just passing around a palette between us, giving it little
  434.  tweaks until we had the exact colors we wanted.  Now that we have these
  435.  colors, it is much easier to see how best to shade a character.  All of our
  436.  colors are in straight lines, running from near-black to near-white, with the
  437.  truest form of the color in the center of the gradient.
  438.  
  439.  We have sixteen colors in sixteen shades, giving us a total of (you guessed
  440.  it), 256 colors.  With the method of laying out the colors explained above,
  441.  it is relatively easy to find the colors you want in order to shade your
  442.  character correctly.  This leads us into the next tip:
  443.  
  444.  *Solid lines of color usually don't work*  This is a basic truth.  Your eyes
  445.  betray you on this one though.  We interpret much of what we see as solid
  446.  lines of color, despite the fact that upon closer inspection what we are
  447.  actually seeing is hundreds, possibly thousands of colors interacting with
  448.  each other.  Shadowing, printing, monitor displays, whatever it is you're
  449.  looking at, I can assure you you're probably not seeing a solid line of
  450.  color.
  451.  
  452.  "So okay...I'm not seeing a solid line of color...your point is?"  Wait. I'm
  453.  getting to that.  Let's assume you're drawing something relatively
  454.  simplistic.  A 16x16 tile for example, trying to imply grass.  The first
  455.  thing you try really doesn't look much like grass does it?  It's quite likely
  456.  that instead it looks very stiff, like a bunch of light green lines running
  457.  on a darker green background.  This was what my first attempt looked like
  458.  anyway.  Some of you more experienced pixel-ers may giggle at that, but keep
  459.  in mind that I haven't done any serious 256 color work in about a year.
  460.  
  461.  Whoah...this article's getting long.  In my next installment, I'll give
  462.  finish up explaining how to get a better grass-tile (which will in turn
  463.  explain how to shade better, in general).  After that, I'll give a few more
  464.  tips, and move on to some basics on animation.
  465.  
  466.  256 color work can often seem like a chore, but the real key is not to think
  467.  of it that way.  Instead, think of it as a challenge...a test.  You have put
  468.  yourself up against some pretty severe limitations.  Now it's time for you to
  469.  create what you want to create _anyway_.  You can do it.  I have faith.  Go
  470.  experiment!  Here's a hint.  The spraypaint can with a little tweaking can do
  471.  wonders for a grass tile.  More next time!
  472.  
  473.  Until Then
  474.  
  475.  ---------------------------------------------------------------------------->
  476.  
  477.  :: "Interview: Jeffrey Lim (Pulse)"
  478.  :: GD / Hornet - gd@hornet.org
  479.  
  480.  _____Introduction
  481.  
  482.  About a year ago, Impulse Tracker v1.00 was released.  Users immediately
  483.  noticed the similarities between IT and Scream Tracker 3.  With time, Impulse
  484.  Tracker has been improved with non-ST3 features familiar to users of Fast
  485.  Tracker 2, such as 16-bit samples, ping pong sample looping, and volume and
  486.  panning envelopes.
  487.  
  488.  Impulse Tracker also has introduced innovations such as virtual note
  489.  controls, and native support for a large number of soundcards, including the
  490.  Soundblaster Awe32 and Interwave-based soundcards.
  491.  
  492.  Enter Pulse, the man behind Impulse Tracker.
  493.  
  494.  _____Questions and Answers
  495.  
  496.  Q: State your name and occupation.
  497.  A: My name is Jeffrey Lim.  At the moment, I'm studying Computer Systems
  498.     Engineering at the University of Adelaide, South Australia.
  499.  
  500.  Q: Where do you currently live, and with whom?
  501.  A: I currently live at my family's home in Adelaide, South Australia.  I have
  502.     two sisters (and two parents!) who live here with me.  My university
  503.     education doesn't require me to stay/board anywhere - I just catch a bus
  504.     down and back each day.
  505.  
  506.  Q: Are you employed?
  507.  A: I have a holiday job lined up that should produce the most AWESOME 3D game
  508.     known to man.  :)
  509.  
  510.  Q: What will your role be in this project?
  511.  A: My role will be first to design and implement the audio system, after
  512.     which I will do miscellaneous coding.  I'm working in a team of four
  513.     programmers, an artist and musician.  We hope to make something really
  514.     quite spectacular.
  515.  
  516.  Q: Will some variation of the .it module format will be used for this?
  517.  A: Actually, I suspect that the .it module format won't come into the idea
  518.     at all.  :)  The game is designed to go into the arcades, more than for
  519.     home usage.  The .it format isn't particularly suited for games with the
  520.     virtual note mechanism which can get absolutely out of control.  (wave to
  521.     Ozone!)  :)
  522.  
  523.  Q: What was your earliest involvement with music?
  524.  A: My earliest involvement with music would be my violin lessons which I have
  525.     undertaken since the age of about 5!  Soon after, I also started learning
  526.     piano.
  527.  
  528.  Q: What instruments do you own?
  529.  A: I own several violins (I still have the smaller sized violins somewhere),
  530.     an upright piano, a Roland E-70 synth and recorder from primary school.
  531.  
  532.  Q: What was your first computer system?
  533.  A: My first computer system was an Apple IIE.  Awesome machine with a whole
  534.     64kb of memory I think!
  535.  
  536.  Q: When did you start programming?
  537.  A: I started programming in BASIC on an Apple IIE when I was about 8 or 9.
  538.     At the time, I never took it really seriously, just a little thrill to get
  539.     some machine to do my bidding.  :)  I was more interested in playing
  540.     Ultima IV generally.
  541.  
  542.  Q: When did you move to the PC platform?
  543.  A: I got my first IBM (20mhz 8086, fully equipped with EGA and a 20MB HDD,
  544.     whee!!) about 1986.  My mother bought a few programming books on an
  545.     overseas visit around 1990 (as I asked her to) and I taught myself basic C
  546.     programming.  I never really produced anything truly useful in those
  547.     times, just little editors and utilities (which I still use today).
  548.  
  549.     About 3 years ago, I finally read the last chapters of one of the C books
  550.     which dealt with assembler in debug.  That was my first introduction to
  551.     Intel 80x86 assembler.  After that, I've become very familiar with the
  552.     language; it's almost second nature!
  553.  
  554.     In the last few years, I have been through many computers: a 386, 486DX100
  555.     and now a Cyrix 120, which I do all my work/internet/composing with.
  556.  
  557.  Q: How did you first become aware of the demo "scene"?
  558.  A: My first encounter with the demoscene was when my cousin played "Unreal"
  559.     to me on his 486.  I was amazed at the graphics and sound.  After that, I
  560.     spent a lot of time downloading many demos on my blazingly fast 2400
  561.     modem.
  562.  
  563.     In the last couple of years, my interest in the demo-demo scene has
  564.     diminished.  I have focused much more on the music side.  I suppose that
  565.     I couldn't get enough of the demos I wanted to see, and in the end, just
  566.     gave up looking for them.  :)
  567.  
  568.  Q: What demo parties have you attended?
  569.  A: I have only been to Coven in South Australia which was more of a games
  570.     fest than anything else.  Still, there were a few people there that
  571.     actually knew what demos were and a few musicians around.
  572.  
  573.     I hope to go to a more 'demoy'-demo party sometime.  Get me a plane ticket
  574.     and I'll see you at Eclipse 97.  :)
  575.  
  576.  Q: What were you thinking the very first time you used Scream Tracker?
  577.  A: The first time I used Scream Tracker was about a week after it was
  578.     released.  At the time, I had no idea what I was downloading.  I saw the
  579.     name "Future Crew" and thought, "hey cool..."  I'd seen Unreal and Second
  580.     Reality before that, and they interested me.
  581.  
  582.     But when I first RAN Scream Tracker, I was impressed.  Most of the
  583.     computer music that I'd heard before had been FM synthesis stuff; not so
  584.     realistic at all.
  585.  
  586.     After getting ST3, I started composing in a big hurry.  I produced about
  587.     10 modules (all crap and worse, but luckily I didn't release them due to
  588.     lack of internet access/restricted BBS rules).  For a long time, ST3
  589.     became a huge distraction to my studies/general life.  :)
  590.  
  591.  Q: When did you start working on Impulse Tracker?
  592.  A: My first milestone for Impulse Tracker was when I wrote an S3M player
  593.     called "Impulse Player" at the end of 1994.  It only supported SB, but it
  594.     was an experiment to see if I could do anything with the assembler I had
  595.     learned.
  596.  
  597.     After that, I intended to start a full ST3-like tracker immediately.  But
  598.     I never started it until the last week of my holidays, in which I coded
  599.     all the basic routines.
  600.  
  601.     Through the course of 1995, I think I stopped work entirely on the tracker
  602.     for about 6 months.  Then one of my friends (Red Haze) started bugging me
  603.     to put consistent effort in.  :)  (You can also thank him for a whole lot
  604.     of other little features and ping pong loops, etc.)
  605.  
  606.     I think I tried to spend a couple hours a day after that, right up until
  607.     a couple weeks before exams.  At that time, I *REALLY* started spending
  608.     time on the tracker.  :)  (I always tend to code much more fervently
  609.     around exam time!)
  610.  
  611.     And by the time the exams were over, the tracker had a player and almost
  612.     everything complete.  I gave a few copies to some friends to beta-test and
  613.     towards the end of December 1995, IT1.00 was released (only a few days
  614.     before Velvet Studio and Digitracker 3).
  615.  
  616.  Q: Have you used any substances to keep you awake during coding sessions?
  617.  A: I've never taken caffeine pills, but I've drunk lots and lots of coffee.
  618.     :)  My favourite, though, is the bottle of Creme de Cacao which I have
  619.     within an arms reach from the computer.  It doesn't keep me awake, but I
  620.     like it all the same.
  621.  
  622.     I haven't gone overboard programming recently.  At most, I've done 12-15
  623.     hour stretches.  I have done over 40 hours straight before.
  624.  
  625.  Q: What was the first improvement over ST3 that you considered for your
  626.     tracker?
  627.  A: The very first necessary improvement that I considered was panning.  Not
  628.     just pure left/pure right.  I know that ST3.2 had panning for GUS cards,
  629.     but at the time, I only had an SBPro.
  630.  
  631.     After that, there were many basic ideas taken from FT2.  Instruments,
  632.     envelopes, ping pong loops, etc.  And on top of that all, I've added my
  633.     own ideas such as Virtual Note Controls with NNAs/DCTs.
  634.  
  635.  Q: What has been the most difficult part of developing Impulse Tracker?
  636.  A: The most difficult part of producing Impulse tracker was to find the time
  637.     to spend on the code.  I had very poor documentation on SB cards at the
  638.     time and the code looks like a total mess.
  639.  
  640.     The other major problem was that I didn't have Turbo Debugger.  Yes,
  641.     versions of Impulse Tracker up to 1.03 were written ENTIRELY without a
  642.     debugger.  I have bought my own TASM, just that I couldn't get TD working
  643.     properly until recently.  :)
  644.  
  645.     Windows 95 has to be undoubtedly the biggest headache of all though!  :)
  646.     Soundcard routines had to be completely rewritten for stability within
  647.     Windows 95.  And there are still some restrictions that I haven't worked
  648.     around under that environment.
  649.  
  650.  Q: What has been the most outrageous suggestion someone has made to you about
  651.     a feature for IT?
  652.  A: Generally, I don't like to mention possible features in IT, because I have
  653.     found that as soon as I mention it, people realize what they're missing
  654.     out on!  There are many suggestions that may be considered outrageous, but
  655.     the most amusing part is most of them probably have been considered
  656.     already.  :)
  657.  
  658.  Q: Have you created any "tools" to aid in the development of IT?
  659.  A: I have written some really small tools to generate tables... apart from
  660.     that, there was nothing that was specifically written for IT.  I often use
  661.     a sector editor that I wrote many years ago for pulling apart files (eg.
  662.     .XMs).  The font editor for IT was written by Zastar (which I'm very
  663.     grateful for).
  664.  
  665.  Q: Are there any interesting undocumented features in IT?
  666.  A: There are a few undocumented features in IT.  Most of them are almost
  667.     totally useless but provide "interesting" information.  The earlier 2.xx
  668.     versions of IT had the diskwriter as an undocumented feature.  The pattern
  669.     editor has an undocumented feature which can tell you the exact size of a
  670.     pattern.
  671.  
  672.     There's a 3-key combo to access the debug screen.  And there's a 5-key
  673.     "ultra-sekrit" key combination in IT which no one will ever find.  :)
  674.  
  675.  Q: So, why did you write Impulse Tracker?
  676.  A: That's a very difficult question that has no single particular answer.
  677.     I suppose I was in love with the ST3 interface, but I really wanted some
  678.     of the features in FT2 made available to me.  Also, I had an idea that the
  679.     virtual controls could be something to produce extremely high quality
  680.     music, and I didn't think that anyone else was about to code a tracker
  681.     with these.
  682.  
  683.     I wrote IT because *I* track, not because someone I know or someone in my
  684.     group tracks.  I'm not that kind.  :)  I don't intend to give up tracking
  685.     if I can help it.
  686.  
  687.  Q: Is there anything in FT2 that you particularly dislike?
  688.  A: My greatest dislikes of FT2 include:
  689.       1) I don't know any of the keys, and I'm too stupid to learn them :)
  690.       2) I can't preview samples
  691.       3) I can't edit a pattern properly while it's playing!
  692.       4) I can't load .IT files :)
  693.  
  694.     In writing IT, I wanted to let the user take samples from almost any
  695.     source.  Previewing samples is very important IMHO.
  696.  
  697.  Q: In developing the soundcard drivers for IT, have you found any aspect of
  698.     any of that hardware to be absurd?
  699.  A: Oh yes.  The GUS MIDI input is totally absurd.  (I'm just saying that
  700.     because I can't get it to work simultaneously with digital out).  :)  The
  701.     GUS memory restrictions are less than ideal also (16-bit samples can't
  702.     exceed 256 kb).  The AWE*30*'s pitch limitations are a little silly too,
  703.     imho.  :)
  704.  
  705.  Q: How do you respond to people who say "Pulse is stupid for using 100%
  706.     assembler to write IT" ?
  707.  A: They're right!  :)  Ahahahaha... I love assembler.  I'm very quick at it
  708.     and very comfortable with it.  My record coding has been about 1000 lines
  709.     of code in an hour.  The XM loader in IT208 took about 3 hours.
  710.  
  711.  Q: Do you have any immediate plans for IT2?
  712.  A: I have so many ideas for IT that I'd like to try, but I haven't had the
  713.     resources/time to do so.  :)  The biggest idea that I'm seriously
  714.     considering is network tracking.  So that you can come online (TCP/IP,
  715.     IPX) and connect into a song group, and all work on a single module
  716.     together.  (I want to see how fast Necros REALLY tracks!)
  717.  
  718.     There are some incredibly difficult technical aspects to sort out for
  719.     this, so don't expect it anytime soon.  :)
  720.  
  721.  Q: Have any Future Crew members ever talked to you about IT?
  722.  A: So far, I have only had feedback from Skaven, who was extremely positive
  723.     about it.  I haven't had any feedback from Psi (Sami Tammilehto) or Purple
  724.     Motion.
  725.  
  726.     There have been a few people interested to know where I got the source
  727.     code for ST3 from - well, the answer is that I DON'T HAVE IT!  :)
  728.  
  729.  Q: Have you ever loaded ST3 into a debugger or 'sourcer' type utility?
  730.  A: Yes.  I tried; ST3's compression scheme is pretty nifty, and I'm too
  731.     impatient to work through it.  :)  I thought I'd get more value out of
  732.     debugging Music Disk Player (that came with the Journey 1, 2, and Skaven's
  733.     disk).  I took the original hardware DMA autodetection ideas from there
  734.     which have since been changed... :)
  735.  
  736.  Q: What tracker music have you been listening to recently?
  737.  A: Lately, I have really enjoyed Falcon's Wir96 entry (cosmic2.xm).  I also
  738.     enjoy listening to MickRip's music immensely.
  739.  
  740.     Make sure you check out Ozone's CD when (if) it ever gets released.  He
  741.     has written some of the most amazing material, although you probably
  742.     wouldn't want to ever have to download the files!  :)
  743.  
  744.  Q: What types of non-tracker music do you enjoy?
  745.  A: I listen to almost any music other than hardcore techno and country.
  746.     Whatever's on the radio.  (I'm too cheap to buy many CDs.)  :)  I also
  747.     listen to a lot of violin/piano music, as I play and teach the violin.
  748.  
  749.  Q: Where can people send their donations to encourage further IT development,
  750.     or to sponsor your Eclipse'97 trip?  :D
  751.  A: I don't know about the Eclipse'97 trip, but my home address is in IT.DOC.
  752.     If you do wish to send a donation, please send cash or cheque - postal
  753.     orders have incredible overheads.  :(
  754.  
  755.  Q: Ok, I'm going to throw a curve... when was the last time you cut yourself
  756.     shaving?
  757.  A: Man, I'm gonna get emails about this one!  I still don't shave.  :)  (I'm
  758.     19).
  759.  
  760.  Q: When is your birthday?
  761.  A: My birthday is in the "middle-middle" of winter (southern hemisphere).
  762.     If you wanna send me presents, my birthday is on the 15th of July.  :)
  763.  
  764.  Q: Do you have any demoscene predictions for 1997?
  765.  A: I would very much like to say that I see it booming with new ideas, but I
  766.     believe the reality is that we'll see more of the same.  I think the music
  767.     component of the demoscene will grow, but the "demo" component will
  768.     diminish slightly.
  769.  
  770.     The "demo" part of the scene is increasingly hard to make an impression
  771.     on; you have to do so much more for people to take notice than you used
  772.     to.  Music is much easier.  You choose your favourite tracker program and
  773.     upload all the junk you create.  :)
  774.  
  775.     [Editor's note: we do not recommend this.]
  776.  
  777.  Q: Would you like to send greetings out to anyone?
  778.  A: Oh.. there are heaps of greetings, I just hope that I don't miss anyone:
  779.     All you guys on #trax: mickrip, ozone, hunz, firelight, yannis, chuckb,
  780.     jase, astrid, clef, stote, turrican (the ozzie gang), and all you freaks
  781.     that live elsewhere in the world.  :)  (I *know* I'm going to miss someone
  782.     if I try, so I'll just say hi to WAVE :) )
  783.  
  784.  Q: At what email address can someone contact you?
  785.  A: You can contact me at pulse@student.adelaide.edu.au .  The old address
  786.     (pulse@smug.student.adelaide.edu.au) may bounce, so don't send mail there.
  787.  
  788.  Q: That just about wraps it up... thanks for doing the interview!
  789.  A: Ok... thanks for your time too.  Everyone pay a visit to
  790.     http://www.citenet.net/noise/it and download IT209 from there (or
  791.     ftp://ftp.cdrom.com/pub/demos/music/programs/it209.zip if that's not
  792.     ready).
  793.  
  794.  ---------------------------------------------------------------------------->
  795.  
  796.  :: "How The Hornet Archive Works (part 2)"
  797.  :: Snowman / Hornet - r3cgm@hornet.org
  798.  
  799.  _____Introduction
  800.  
  801.  Ever wonder what happens to your upload once you stick it in /incoming?
  802.  
  803.  The answer may be more complicated than you expect...
  804.  
  805.  _____File Uploaded
  806.  
  807.  Believe it or not, this is where a lot of new uploads meet their death.
  808.  This is usually for one of the following reasons:
  809.  
  810.  Corrupted - The most common error.  Something got screwed up during the
  811.  upload and the file is bad.  History dictates that the user try to reupload
  812.  the file with a ".good" extension tacked on the end of the filename.  About
  813.  50% of people actually do this.  Assuming the .good file is actually good,
  814.  the old file is removed and the .good one renamed to the original intended
  815.  filename.  Currently, there is no way to send notification to the uploader
  816.  if their file was corrupt.  This will be added in the future.
  817.  
  818.  UPPER CASE FILE - This is a moderately lame error on the user's end.
  819.  Usually they are using some crappy ftp program or forgot to convert to
  820.  lower-case before uploading.  If I were the only archive maintainer, all
  821.  these files would be deleted on the spot.  However, since we have a few
  822.  other maintainers who are more forgiving than I many of these files are
  823.  politely fixed and continue on through the system.
  824.  
  825.  Not Including .txt - All uploads are required to have a .txt description
  826.  accompanying them.  This .txt file is not to exceed 500 bytes.  People have
  827.  been pretty good about doing this over the past few years.  It is standard
  828.  practice to delete files without descriptions.  Two possible future
  829.  enhancements : auto-extraction of the .txt from the .zip file and web-based
  830.  describing of new uploads.
  831.  
  832.  Wrong Compression Format - If you read the .message file in /incoming,
  833.  you'll see the first rule of uploading is "file must be .zip format,
  834.  multi-file uploads may use .arj, .a01, etc."  There has been some talk of
  835.  using .rar as a replacement to .zip.  However, since no Unix port of RAR
  836.  (to my knowledge) supports all of the options users have become accustomed
  837.  to, we don't support it either.
  838.  
  839.  Incorrect Directory - Occasionally someone uploads a song to
  840.  /incoming/demos or a diskmag to /incoming/info.  Standard policy is to
  841.  delete these.  More often than not they are politely moved to the correct
  842.  directory.
  843.  
  844.  Warez - These are removed as soon as discovered.  I am working with Murray
  845.  (Perl coder for /pub/artpacks) on a script that will auto-detect most files
  846.  fitting this description.
  847.  
  848.  The Exceptions - We have actually removed new uploads that didn't exhibit any
  849.  of the problems listed above.  I can recall a couple demos and intros that
  850.  featured nothing but animal deification and butt fucking.  Now, I'm all for
  851.  creative expression and freedom of speech, but I have yet to see an anal
  852.  intercourse demo that had some redeeming artistic value.  Do note that
  853.  nudity, vulgarity, and racial / ethnical / sexual / political attacks are
  854.  _not_ usually grounds for a file's removal.  Personal attacks and blatant
  855.  defamation of character usually _are_ grounds for a file's removal.
  856.  Fortunately we don't have to deal with this too often.
  857.  
  858.  _____File Reviewed
  859.  
  860.  Assuming a file gets through all the possible pitfalls listed above, it is
  861.  reviewed.  Who it is reviewed by depends on which /incoming subdirectory it
  862.  was uploaded to.  See part 1 of this series for a list of who does what.
  863.  
  864.  So what does it mean to "review a file"?
  865.  
  866.  First, a file is downloaded by a reviewer.
  867.  
  868.  Second, the reviewer gathers the following information: destination
  869.  directory, title, author, group, party of origin, party competition (intro,
  870.  graphics, etc.), party rank (1st place, etc.), language it was coded in (if
  871.  /code), and part of part (for multi-part uploads).
  872.  
  873.  Third, the file is then watched, listened to, read, or otherwise processed.
  874.  
  875.  Forth, the file is assigned a rating of + to *****, [n/a], or [rip].  [n/a]
  876.  usually implies a demo that wouldn't run correctly.  [rip] means a file that
  877.  was stolen from someone else.  Not all files are given a rating.  In
  878.  particular, stuff in the /info tree and a few other directories like
  879.  /music/programs and /party/results are not rated.  This is because it either
  880.  doesn't make sense or we are too lazy.  :)
  881.  
  882.  Historical Note (optional reading):
  883.  
  884.  The use of '*' to represent a star and '+' to represent a half-star was
  885.  introduced to the Hornet Archive by Phoenix in a diskmag review article on 15
  886.  February 1995 (DemoNews.084).  They were first used in the /music subarchive
  887.  on 26 February 1995 (DemoNews.085), the /alpha (demos) subarchive on 26 March
  888.  1995 (DemoNews.087), the /code subarchive on 07 May 1995 (DemoNews.089), and
  889.  the /graphics subarchive on 04 November 1995 (DemoNews.107).
  890.  
  891.  The [n/a] and [rip] conventions were introduced by myself on 26 March 1995
  892.  and 11 June 1995 (DemoNews 87 and 94) respectively.
  893.  
  894.  By way of comparison, the first issue of TraxWeekly started on 17 March 1995.
  895.  I find it ironic that TraxWeekly, a newsletter whose readers have often
  896.  condemned our rating system, featured ratings of its own in the very first
  897.  issue (using an ugly 1-100 number system).  But I digress...  :)
  898.  
  899.  _____File Moved and Added to Database
  900.  
  901.  Files are then moved (manually for the most part) from /incoming to their
  902.  final resting place out in the main archive.  The information collected by
  903.  the reviewer is run through a script called "ha4_add".
  904.  
  905.  ha4_add checks:
  906.  
  907.    - to make sure that the file being cataloged actually exists
  908.    - that not too much data was given
  909.    - that not enough data was given
  910.    - that the file does not already exist in the database
  911.  
  912.  If a file passes these tests, ha4_add figures out the current date and the
  913.  file's size.  Repeat, the _current_ date and file's size.  NOT the file's
  914.  date.
  915.  
  916.  Diablo and I went back and forth on this one for a long time.  In our
  917.  database, should the file's "time" field refer to the actual file date or the
  918.  time it was cataloged?  Because of problems faced in trying to correctly date
  919.  files and because I needed a way find all files that had been cataloged X
  920.  days ago (for things like DemoNews), we opted for catalog date.
  921.  
  922.  Here's a little exercise you kids can try at home.  Think of several reasons
  923.  why accurately determining the file date (for all types of files... demos,
  924.  music, graphics, etc) is extremely difficult.  No need to mail me your
  925.  answers.  I already know them.  :)
  926.  
  927.  _____File Indexed
  928.  
  929.  So now the information for the file is in the database.  Big deal.  That data
  930.  is useless unless the normal archive user can access it.  "ha4_list" is the
  931.  script responsible for taking the database and forming all sorts of output
  932.  with it.  You'd be amazed at just how many ways that information is used:
  933.  
  934.                                                                    Function on
  935.  Index Type     Format  Location           Generated     Aimed At  Mirrors?
  936.  -------------- ------- ------------------ ------------- --------- ------------
  937.  00_index.txt   00      current directory  04:00 daily   ftp       yes
  938.  index.cgml     cgml    current directory  04:00 daily   http      no
  939.  index.html     html    current directory  04:00 daily   http      yes
  940.  all?????.zip   DN2     /pub/demos/?????   04:00 daily   ftp       yes
  941.  ALLFILES.ZIP   DN2     /pub/demos         04:00 daily   ftp       yes
  942.  DemoNews       DN2     DemoNews           each issue    ftp/http  yes
  943.  Search Engine  cgml*   /cgi-bin           upon request  http      no
  944.  
  945.  * = default format, can be changed
  946.  
  947.  Each index type serves a different purpose.  Until late 1995, we were only
  948.  able to generate DemoNews, 00_index.txt, and ALLFILES.ZIP indicies.  Recent
  949.  progress in this area has been substantial.
  950.  
  951.  Historical Note:
  952.  
  953.  The "DN2" format (new DemoNews style) was introduced last weekend, _after_ I
  954.  had written this article.  The previous format was just "DN".  Needless to
  955.  say, I have now gone back and updated the text above.  :)
  956.  
  957.  _____Conclusion
  958.  
  959.  Are you starting to get a feel for how complex this archive really is?
  960.  Believe me, we've only scratched the surface.
  961.  
  962.  Next issue I'll talk about SDDs and how our database is structured.
  963.  
  964.  ---------------------------------------------------------------------------->
  965.  
  966.  :: "The Future of Demos"
  967.  :: 3NO (formerly Vector) / Vinlandia, Tpolm Kanada - jnoel@public.nfld.com
  968.  
  969.  One of the original purposes of writing demos -- other than to have fun --
  970.  was to push the hardware to the limit, to find out what the programmer and
  971.  the machine were capable of.  This has been done on many platforms, such as
  972.  C64, Amiga, and PC, yet I think we are reaching a stagnation point.  Some
  973.  claim it will never happen.  Others say it already has, arguing that demos
  974.  nowadays all look the same except for a few design-oriented productions.
  975.  
  976.  Now I am not here to debate whether or not the scene is/has/will become
  977.  stagnant, but to talk about a new virtually-unexplored area which I believe
  978.  we could use to enhance the scene.  This is, of course, Java.
  979.  
  980.  "Java?", you say, "but... why???". Well, let me first explain my view on the
  981.  future of computing.  Thus far, the personal computer industry has been
  982.  dominated by proprietary platforms.  The same CPUs, the same operating
  983.  systems, often stifling better technology.  Java was designed to eliminate
  984.  this, by providing a standard for all computers to run programs without the
  985.  need to provide source code.
  986.  
  987.  Basically, a Java application compiled to the "Bytecode", which is simply the
  988.  machine code for a Virtual Machine, can be interpreted by any computer
  989.  designed to emulate it's execution.  This can be very slow, but better
  990.  compiler technology is emerging which allows you to convert this bytecode to
  991.  the native machine code of the platform you are using.
  992.  
  993.  What does this mean?  It means simply that programs compiled to this Bytecode
  994.  / Virtual Machine specification will be able to run on any platform which
  995.  offers Java support.  And, with these bytecode -> native code compilers,
  996.  performance need not suffer.
  997.  
  998.  Java also refers to a high-level language, much like C++, which is used as
  999.  source code to be compiled to the bytecode.  I must emphasize, however, that
  1000.  it is _not_ necessary to write bytecode applications in the Java language.
  1001.  There is apparently a Java bytecode assembler, and there is no reason why
  1002.  other languages could be compiled to the bytecode (though there are some
  1003.  restrictions).
  1004.  
  1005.  There has been a little bit of discussion on comp.sys.ibm.pc.demos about
  1006.  making Java demos, and I truly believe this is a worthwhile new area for us
  1007.  to explore.  The demoscene has been responsible for some amazing advances in
  1008.  realtime graphics and music, so I think we should start trying to push this
  1009.  "platform of platforms" to it's limit and continue.  It's only a matter of
  1010.  time before Java takes over computing, allowing people to use whatever
  1011.  computer / operating system suits them.
  1012.  
  1013.  With this in mind, I would like to start a little newsletter about demos and
  1014.  Java.  This way, we can explore the possibilities together, set up a place
  1015.  for exchanging ideas and experiences, and hopefully make the demoscene more
  1016.  interesting.  Anyone interested in contributing to the newsletter or helping
  1017.  me set it up, or if you have any ideas at all please email me.
  1018.  
  1019.  Imagine a demo that will run on anything?  It's just a matter of time.
  1020.  
  1021.  ---------------------------------------------------------------------------->
  1022.  
  1023.  :: "TRI Game Developer Needed"
  1024.  :: Paul Nettle / TRI - pauln@terminalreality.com
  1025.  
  1026.  TRI is looking for a software developer who holds a passion for doing what
  1027.  they do best.
  1028.  
  1029.  So far, TRI has developed four popular titles: Terminal Velocity, Microsoft
  1030.  Fury3, Microsoft HellBender and Microsoft Monster Truck Madness.
  1031.  
  1032.  It's no secret that game projects can be some of the most challenging. We're
  1033.  looking for the individual not simply willing to tackle a project of such
  1034.  magnitude, but eager to.  Past game development experience is not a
  1035.  requirement.  What's most important to us is the desire, the passion and the
  1036.  know-how.
  1037.  
  1038.  We are currently staffed with creative individuals with a strong desire to
  1039.  produce fun and interesting games.  This makes for a tightly woven team of
  1040.  individuals that are willing to do just about anything to get the job done.
  1041.  The occasional team member might work until dawn to finish that last model or
  1042.  polish off that last 3D effect, although this is never required.  What is
  1043.  required, however, is that kind of dedication.
  1044.  
  1045.  Of course, this dedication does have its rewards.  Aside from the
  1046.  gratification of a successful title, TRI also offers an aggressive bonus
  1047.  system.
  1048.  
  1049.  We're currently ramping up for a flagship title and we're one developer short
  1050.  of three.  So, if you have the passion, and a desire to create a fun game
  1051.  along with the drive to see the project through to the end, then we would
  1052.  like to talk to you.
  1053.  
  1054.  Technical requirements:
  1055.  
  1056.    Thorough working knowledge of C++ and object design
  1057.    The ability to work well under pressure
  1058.    Thorough working knowledge of the PC
  1059.    Familiarity with Windows '95 and the MFC is a plus
  1060.    A good understanding of 3D is a plus
  1061.    A good understanding of any other game-related topic is a plus
  1062.    A good sense of humor
  1063.  
  1064.  Interested individuals should contact pauln@terminalreality.com with a
  1065.  resume.  Be prepared to offer source code samples, a running demo of your
  1066.  best work (not necessarily a game-related demo) and don't forget the grueling
  1067.  technical interview. :)
  1068.  
  1069. >------------------------------------------------------- General Information --
  1070.  
  1071.  _____The Hornet Archive
  1072.  
  1073.  Master Site : USA (California)   - (ftp|www).hornet.org/pub/demos
  1074.  Mirrors     : Portugal           - ftp.telepac.pt/pub/demos
  1075.                Sweden             - ftp.luth.se/pub/msdos/demos
  1076.                South Africa       - ftp.sun.ac.za/pub/msdos/demos
  1077.                USA (Wisconsin)    - ftp.uwp.edu/pub/demos
  1078.                USA (Pennsylvania) - ftp.co.iup.edu/code (from /demos/code)
  1079.  
  1080.  _____DemoNews
  1081.  
  1082.  New issues are posted to /incoming/info.
  1083.  Old issues are in /info/demonews.
  1084.  Supplemental files are in /info/dn_other.
  1085.  
  1086.  How to subscribe:
  1087.  
  1088.  Mail - listserver@unseen.aztec.co.za
  1089.  Body - subscribe demuan-list FIRST_NAME LAST_NAME    _or_
  1090.  Body - subscribe demuan-list HANDLE
  1091.  
  1092.  DemoNews is sent to your e-mail's "Reply-To" field.
  1093.  
  1094.  _____Contact Address
  1095.  
  1096.  questions@hornet.org
  1097.  
  1098. >------------------------------------------------------------------------------
  1099.  
  1100. EODN
  1101.